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Text File  |  1996-12-08  |  9KB  |  272 lines

  1.                 SOKOBLUE 2 - sokowahn edition  - Handbuch
  2.  
  3. Inhaltsübersicht:
  4.  
  5. I.  PROGRAMM-INFO
  6.                       
  7. 1. Produkt-Info
  8. 2. Systemvoraussetzungen
  9. 3. Lizenzbedingungen für Sharewarehändler
  10. 4. Haftungshinweis
  11. 5. Copyright
  12. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren & Credits
  13. 7. Registriergebühr + Registrieradresse
  14.  
  15. II. ANLEITUNG
  16.  
  17. 1.  SPIELZIEL
  18. 2.  BEDIENUNG
  19. 2.1 PLAY
  20.   - Spielfunktionen
  21.   - Gamescreen drucken
  22.   - Spielstand sichern
  23. 2.2 EDIT
  24.   - Erstellen eigener Levels
  25.   - Entwurf drucken
  26. 2.3 MOVIE
  27. 2.4 HELP
  28. 2.5 CD PLAYER
  29. 3.  TASTENBELEGUNGEN
  30.  
  31. ________________________________________________________________________________
  32.  
  33. I. SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - PROGRAMM-INFO
  34.  
  35. 1. Produktinfo
  36.  
  37. SOKOBLUE ist ein Denkspiel für MS-DOS-Rechner.
  38. Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine müssen auf markierte
  39. Felder geschoben werden.
  40. In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur
  41. Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad
  42. stetig an.
  43. "SOKOBLUE 2 - sokowahn edition" unterscheidet sich von "SOKOBLUE" durch 
  44. veränderte Grafik und die zu lösenden 100 Schiebeaufgaben.
  45.  
  46. 2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:
  47.   ■   MS-DOS-Rechner ab 486DX
  48.   ■   VGA-Grafikkarte
  49.   ■   Maus
  50.   ■   Tastatur
  51.   ■   CD-Player + Soundkarte erwünscht
  52.  
  53. 3. LIZENZBEDINGUNGEN für Sharewarehändler:
  54.  
  55. Alle Sharewarehändler dürfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn
  56. die folgenden Bedingungen erfüllt werden:
  57.  
  58. * Sie weisen darauf hin, daß es sich bei Ihren Gebühren um
  59.   Kopiergebühren handelt. 
  60. * Keine Datei darf gelöscht oder verändert werden.
  61. * Keine Datei darf hinzugefügt werden.
  62. * Sie machen deutlich, daß es sich um ein Sharewarespiel handelt,
  63.   bei dem man sich registrieren lassen sollte.
  64.  
  65. Die Veröffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grundsätzlich erwünscht.
  66. Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen.
  67.  
  68.  
  69. 4. HAFTUNGSHINWEIS
  70.  
  71.     Die Autoren weisen ausdrücklich darauf hin, daß sie für Schäden
  72.     die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung übernehmen!
  73.  
  74. 5. COPYRIGHT
  75.  
  76.     Alle Programmteile von "SOKOBLUE sokowahn" edition sind urheberrechtlich 
  77.     geschützt.
  78.     Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden.
  79.     
  80. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren:
  81.  
  82.     Coding              - Felix Fontein
  83.     Graphics            - Jan Reineke
  84.     Gamedesign + Levels - Mic 
  85.  
  86. 7. Registriergebühr + Registrieradresse
  87.  
  88.     Für 20 DM (+ Bearbeitungsgebühren) kann der Registrier-Code für
  89.     SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden:
  90.  
  91.          GAMES 4 BRAINS
  92.          Jan Reineke
  93.          Kalandsweg 4
  94.          D-59348 Lüdinghausen
  95.          FAX: 02591-78512
  96.          
  97. Druckerbesitzer sollten den beigefügten "BESTELL.TXT" benutzen, bzw.
  98. die Option "Bestellformular drucken" nutzen.
  99.  
  100.  ---------------------------------------------------------------------------
  101.  
  102. II. ANLEITUNG  -  SOKOBLUE sokowahn edition
  103.  
  104. 1.  SPIELZIEL
  105.  
  106. Eine bestimmte Anzahl von Stellflächen (markiert) muß mit Pyramiden (gelb)
  107. belegt werden. Das Problem besteht darin, daß sich die Pyramiden nur
  108. schieben lassen, ziehen ist nicht möglich.
  109.  
  110. Ein Level ist erst dann gelöst, wenn auf allen Zielfeldern Pyramiden (gelb
  111. mit eingefallener Spitze) stehen.
  112.  
  113. 2.  BEDIENUNG
  114.  
  115. 2.1 PLAY
  116.  
  117. - Spielfunktionen
  118.  
  119. Zunächst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine
  120. Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10).
  121. Nach einem Mausklick auf den <START>-Button erscheint die gewünschte
  122. Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen!
  123.  
  124. Mit Hilfe der Pfeiltasten läßt sich der Schieber (grün)
  125. in alle Richtungen bewegen. Pyramiden kann man schieben, solange kein
  126. Hindernis im Weg ist.
  127.  
  128. Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der
  129. <UNDO>-Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die
  130. rechte Maustaste. Alle Züge können Schritt für Schritt rückgängig gemacht
  131. werden!
  132.  
  133. Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der
  134. Lösungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte Lösungsfilme
  135. lassen sich später dem staunenden Publikum vorführen (vgl. - MOVIE -).
  136.  
  137. - Gamescreen drucken:
  138.  
  139. Im PLAY-Modus ist es übrigens jederzeit möglich, den aktuellen
  140. Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drückt,
  141. sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein.
  142. Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, muß man
  143. ausprobieren.
  144.  
  145. - Spielstand sichern:
  146.  
  147. Mit Hilfe der EDIT-Funktion läßt sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der
  148. aktuelle Spielstand unter einer frei gewählten Levelnummer (>100) sichern.
  149. Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren Lösung nicht
  150. selten über 1000 Schritte erfordert.
  151.  
  152.  
  153. 2.2 EDIT
  154.  
  155. - Erstellen eigener Levels:
  156.  
  157. Die aus dem Spiel bekannten Objekte können per Mausklick (linke Taste)
  158. ausgewählt und auf der Spielfläche verteilt werden. Mit Hilfe der rechten
  159. Maustaste lassen sich Spielelemente wieder löschen.
  160. Bevor man sein Werk testet (<PLAY>), sollte man es unbedingt
  161. abspeichern. Durch Anklicken des Schalters <SAVE> läßt sich der aktuelle
  162. Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand
  163. sichern).
  164. Damit kein GAMES 4 BRAINS-Level gelöscht wird, muß die einzustellende
  165. Levelnummer größer als 100 sein!
  166.  
  167. - Entwurf drucken:
  168.  
  169. Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit möglich,
  170. den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken.
  171.  
  172. 2.3 MOVIE
  173.  
  174. Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten Lösungen einzelner Levels
  175. abzuspielen. Dazu wird zunächst die gewünschte Levelnummer eingestellt und
  176. der zugehörige Lösungsfilm (falls vorhanden) geladen.
  177. Das Vorführen des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden.
  178. Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erhöht die Abspielgeschwindigkeit!
  179.  
  180. 2.4 HELP
  181.  
  182. Hilfe- und Infotexte können ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt
  183. werden. Die Rückkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder über die
  184. rechte Maustaste, die <Esc>-Taste oder durch Anklicken des <QUIT>-Buttons
  185. (wenn vorhanden).
  186.  
  187. 2.5 CD-PLAYER
  188.  
  189. Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus
  190. heraus jederzeit bedient werden:
  191. Einfach die Taste "C" drücken oder den <CD>-Button anklicken!
  192. Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, läuft
  193. sie weiter und kann nur durch Öffnen des CD-Laufwerkes abgestellt
  194. werden!
  195.  
  196. Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen:
  197.  
  198.      │  ein Stück zurück
  199.      ■    Stop
  200.          Start
  201.      │  ein Stück vor
  202.          CD-Schacht öffnen
  203.      ││   Pause ein/aus
  204.      1    Auswahl des ersten Tracks
  205.      2    Auswahl des zweiten Tracks usw.
  206.  
  207.     QUIT  CD-Player verlassen
  208.  
  209.  
  210. 3. TASTENBELEGUNGEN
  211.  
  212.  
  213. - PLAY -
  214.  
  215. Pfeiltasten    - Schieber steuern
  216. Enter          - Start/Neustart
  217. +/-            - Level +/-
  218. 0              - Levelnummer editieren
  219. 1..9           - Level 1..9 auswählen
  220. Backspace      - Oops! (Zugrücknahme)
  221. d              - Level <d>rucken
  222. E              - <E>DIT-Modus
  223. M              - <M>OVIE-Modus
  224. F1 oder H      - <H>ELP-Modus
  225. C              - <C>D-Player
  226. ESC            - Ende
  227.  
  228. - EDIT -
  229.  
  230. Pfeiltasten         - Mauscursor steuern
  231. Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein auswählen
  232. Leertaste           - Spielbaustein setzen
  233. +/-                 - Level +/-
  234. 0                   - Levelnummer editieren
  235. 1..9                - Level 1..9 auswählen
  236. d                   - Level <d>rucken
  237. M                   - <M>OVIE-Modus
  238. P                   - <P>LAY-Modus
  239. F1 oder H           - <H>ELP-Modus
  240. C                   - <C>D-Player
  241. ESC                 - Ende
  242.  
  243.  
  244. - MOVIE -
  245.  
  246. Return         -  Play
  247. Space          -  Stop
  248. Pos 1          -  zurück zum Start
  249. Bild          -  10 Schritte zurück
  250. <─             -  1 Schritt zurück
  251. ─>             -  1 Schritt vor
  252. Bild          -  10 Schritte vor
  253. +/-            -  Level +/-
  254. 0              -  Levelnummer editieren
  255. 1..9           -  Levelnummer 1 bis 9 wählen
  256. d              -  Level <d>rucken
  257. P              - <P>LAY-Modus
  258. E              - <E>DIT-Modus
  259. F1 oder H      - <H>ELP-M